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Un community management réussi

Par@Laura_Créagi 3 années d'anciennetéPas de commentaire
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*Cet article a été publié originellement le 29/08/2013*

Total War: Rome II est un jeu développé par Creative Assembly dont je suis activement la campagne depuis plusieurs mois par simple curiosité : en effet il s’est actuellement écoulé entre 2,2 et 3 millions d’exemplaires*, le classant dans le top 10 des ventes** depuis mi-juillet alors que celui-ci… n’est même pas encore sorti ! La date étant prévue dans moins d’un mois.

A quoi ce succès tient-il ?

Total War est une longue série de jeux de stratégie (http://www.totalwar.com) s’adressant au départ à une niche de joueurs mais qui a su conquérir de plus en plus de public. L’action y est présente, notamment au niveaux des batailles (terrestres ou maritimes), le gameplay est intéressant et la carte stratégique est richement animée.

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La carte de campagne de Rome II

 

Les Total War ont par ailleurs la réputation d’être soignés à tous niveaux et ce dernier épisode ne déroge pas à la règle : il dépasse même les espoirs de nombreux joueurs.

Comment peut-on être sûr de cela ?

Grâce à l’important travail de l’équipe de Community Manager (et c’est bien là où je voulais en venir) de Creative Assembly, récemment élargie. Quand je parle « d’équipe » je prend bien sûr en compte les 5 personnes embauchées par Creative Assembly mais également les bénévoles (souvent des joueurs) qui se chargent par exemple de modérer ou gérer le forum de Total War*** (en ce moment il y a au minimum 5 modérateurs sur la partie Rome II du forum) centre inconditionnel de toutes les discussions autour du futur jeu, d’échange d’informations, de spéculations, de débats… Autant de sources utiles pour la communauté mais également pour les développeurs.

 

Les développeurs et les community manager travaillent main dans la main pour créer du contenu journalier.

Les développeurs et les community manager travaillent main dans la main pour créer du contenu journalier.

Ces derniers peuvent en effet à tout moment sonder les joueurs et améliorer leur produits en conséquence (sans pour autant lui sacrifier la direction artistique). Ce qu’ils semblent avoir fait sans compter sur cette version, améliorant l’ergonomie, la prise en main et le réalisme.

L’équipe salariée quant à elle, anime avec motivation la communauté sur divers supports complémentaires (Facebook, Blog, Youtube, Flickr, Twitter…), apportant réponses aux questions récurrentes, nouvelles sur le développement du jeu, informations exclusives, présentations de contenus, reportages et surprises en tout genre. Ces animations sont largement suivis par la communauté qui créé ensuite son propre contenu (dossiers, articles, concours, parodies, MOD****, etc.), s’appropriant pour une part le projet. Ce qui permet de continuer à le faire vivre bien après sa vente, contribuant ainsi à son succès.

L’important dans ce que nous venons de présenter est le changement qu’apporte le fait de pouvoir dialoguer avec sa communauté. Ils ne sont plus simples clients, vous n’êtes plus simples vendeurs. C’est la somme des deux parties qui permet la naissance du produit, son succès possible et sa vie. Dans ce contexte, Rome II, loin d’être un simple produit est un événement avec lequel on joue déjà et jouera certainement encore longtemps…

*Sources : http://www.itrnews.com, Creative Assembly et les calculs de membres du forum Rome II
**Top 10 des ventes du catalogue Steam
***Il s’agit de crowdsourcing: http://fr.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing
****MOD : de l’anglais mod, abréviation de modification, est un jeu vidéo créé à partir d’un autre, ou une modification du jeu original, sous la forme d’un greffon qui se rajoute à l’original, le transformant parfois complètement (source : Wikipédia)

— Toutes les images sont la propriété de Creative Assembly —

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